Cамоучитель по Maya 6


Анимация по методу ключевых кадров


Анимация по методу ключевых кадров
Анимация по методу ключевых кадров Классическим упражнением для начинающих изучать анимацию в компьютерной графике является моделирование прыгающего мячика. Так как порядок действий в данном случа...
Создание мячика
Создание мячика Создадим объект, на примере которого будем изучать принципы анимации: 1. Создайте полигональную плоскость и увеличьте ее размер таким образом, чтобы она могла играть роль опорной...
Анимация мячика
Анимация мячика Теперь нужно создать набор ключевых кадров для различных положений сферы. В главе 1 вы узнали, что позаимствованный из традиционной анимации термин «создание ключевых кадров&...
Окно диалога Graph Editor
Окно диалога Graph Editor Важным инструментом из арсенала аниматора является окно диалога Graph Editor (Редактор анимационных кривых). Оно дает возможность выполнить большую часть работы по редакт...
Функциональные кривые
Функциональные кривые Для правильного построения анимации важно понимать смысл функциональных кривых. По их виду вы можете судить о направлении движения объекта, его скорости, ускорении и времени...
Пример анимационной кривой
Рисунок 8.1. Пример анимационной кривой Кривая показывает, что сначала объект быстро перемещается в положительном направлении оси Z. Затем движение постепенно замедляется, пока объект не остановит...
Линейное движение
Рисунок 8.2. Линейное движение Таким образом, форма кривой в окне диалога Graph Editor (Редактор анимационных кривых) определяет, как будет двигаться объект. Например, на Рисунок 8.2 показана крив...
Движение с ускорением
Рисунок 8.3. Движение с ускорением Объект, функциональная кривая которого показана на Рисунок 8.4, резко начинает свое движение, затем оно постепенно замедляется. И в кадре № 27, где кривая станов...
Движение с замедлением
Рисунок 8.4. Движение с замедлением...
Мячик из мультфильма
Мячик из мультфильма Теперь воспользуемся полученными знаниями для анализа анимационной кривой прыгающего мячика: 1. Откройте окно диалога Graph Editor (Редактор анимационных кривых) и посмотрите...
Анимационная кривая прыгающего
Рисунок 8.5. Анимационная кривая прыгающего мячика. Обратите внимание на уменьшение высоты подскока с течением времени 2. Обратите внимание на то, что кривая существует только для атрибута Transl...
Переместив все ключи анимации кроме первого на два кадра вправо вы замедлите начальное падение мяча
Рисунок 8.6. Переместив все ключи анимации, кроме первого, на два кадра вправо, вы замедлите начальное падение мяча СОВЕТЧтобы переместить ключи анимации в окне диалога Graph Editor (Редактор аним...
Перемещение трех последних ключей
Рисунок 8.7. Перемещение трех последних ключей анимации на один кадр влево делает перемещение мяча более естественным...
Временные интервалы
Временные интервалы Задание временных интервалов в анимации связано с установкой правильного порядка ключей. Для создания достоверной анимации крайне важно выбрать правильную скорость перемещения...
Результат редактирования скорости мяча в начале и в конце подскока
Рисунок 8.8. Результат редактирования скорости мяча в начале и в конце подскока 3. Теперь при воспроизведении анимации мяч будет двигаться намного более реалистично. При желании вы можете самостоя...
Растяжение и сжатие
Растяжение и сжатие Идея деформации объекта при движении существует с момента возникновения анимации. Ведь таким способом создается впечатление, что объект имеет некий вес и реагирует на силу тяже...
Анимация полета топора
Анимация полета топора Следующее упражнение даст вам возможность попрактиковаться в работе с иерархическими цепочками, а также в создании и редактировании анимации более сложного объекта, чем прыг...
Предварительная подготовка
Предварительная подготовка В данном случае выполнение проекта начнется с создания базовой модели. По возможности воспользуйтесь Интернетом для поиска изображений различных топоров, а также информа...
Настройка сцены
Настройка сцены Начнем с создания топора и мишени из объектов-примитивов. Затем вам предстоит сгруппировать отдельные части моделей и поместить их опорные точки в нужное место. Это стандартная пре...
Создание топора
Создание топора Основой для топора послужат два полигональных примитива — цилиндр и куб. 1. Выберите в меню Create (Создать) команду Polygon Primitives (Полигональные примитивы) и щелкните на ква...
Взаимное расположение частей топора
Рисунок 8.9. Взаимное расположение частей топора 6. Измените масштаб куба по оси Z таким образом, чтобы он оказался чуть больше ширины рукоятки. 7. Для создания острой кромки войдите в режим ред...
Создание острого лезвия на топоре
Рисунок 8.10. Создание острого лезвия на топоре ПРИМЕЧАНИЕВ большинстве случаев точные размеры объектов не имеют значения. В основном при создании моделей для последующей анимации используются про...
Создание мишени
Создание мишени Переместите топор примерно на 40 единиц в отрицательном направлении оси X, чтобы получить пространство для броска. Затем переместите его на 15 единиц в положительном направлении ос...
Правильный выбор центра тяжести объекта гарантирует его корректное поведение при анимации
Рисунок 8.11. Правильный выбор центра тяжести объекта гарантирует его корректное поведение при анимации 1. Выберите в меню Create (Создать) команду Polygon Primitives t Cylinder (Полигональные пр...
Положение подпорок мишени
Рисунок 8.12. Положение подпорок мишени...
Место размещения опорной точки группы Target
Рисунок 8.13. Место размещения опорной точки группы Target Место для опорной точки выбрано с учетом того, что в момент попадания топора мишень должна покачнуться. И именно небольшой поворот вокруг...
Предварительная подготовка ключевые кадры и изучение движения
Предварительная подготовка: ключевые кадры и изучение движения Хорошую анимацию от плохой отличает корректное движение объектов, невозможное без имитации их веса. Благодаря наблюдениям за окружающ...
Анимация топора создание ключевых кадров
Анимация топора: создание ключевых кадров Теперь нужно создать начальные ключи анимации для топора. Это будет первый шаг его путешествия по заданной траектории....
Создание начальных ключевых кадров
Создание начальных ключевых кадров Продолжите выполнение предыдущего упражнения или загрузите файл axe_v2.mb с прилагаемого к книге компакт-диска. 1. В окне диалога Outliner (Структура) выделите...
Предвосхищение
Предвосхищение Движение топора по предназначенной ему траектории начнется не сразу. Сначала он отклонится назад, как будто отведенный невидимой рукой. Подобные подготовительные действия называются...
Анимационные кривые топора в окне диалога Graph Editor
Рисунок 8.14. Анимационные кривые топора в окне диалога Graph Editor Кривые в окне диалога Graph Editor (Редактор анимационных кривых) представляют собой зависимости значений положения и ориентаци...
Завершение движения
Завершение движения Продолжите выполнение предыдущего упражнения или загрузите файл axe_v4.mb с прилагаемого к книге компакт-диска. Пока что наш топор не имеет веса. По крайней мере, ничто в сцене...
Анимационная кривая атрибута Rotate Z после добавления вторичного движения
Рисунок 8.15. Анимационная кривая атрибута Rotate Z после добавления вторичного движения 6. Сфокусируйтесь на трех последних ключах анимации. В данный момент кривая сначала уходит вниз, а потом зн...
Управляющие векторы касательной
Рисунок 8.16. Управляющие векторы касательной к ключу анимации: слева — вектор касательной на входе в ключ; справа — векторкасательной на выходе из ключа Нам нужно, чтобы топор при столкновении с...
Вид последнего сегмента анимационной кривой атрибута Rotate Z
Рисунок 8.17. Вид последнего сегмента анимационной кривой атрибута Rotate Z Теперь для того чтобы топор постепенно прекратил движение после столкновения с мишенью, нужно сгладить последний сегмент...
Результат приведения касательной к последнему ключу анимации к плоской форме
Рисунок 8.18. Результат приведения касательной к последнему ключу анимации к плоской форме 12. Отрегулируйте таким же способом управляющие векторы касательных к анимационным кривым атрибутов Trans...
Сглаженные кривые преобразования перемещения приводящие к постепенному замедлению движения
Рисунок 8.19. Сглаженные кривые преобразования перемещения, приводящие к постепенному замедлению движения 13. Запустите воспроизведение анимации, и вы увидите, как топор при столкновении с мишенью...
Вторичные движения
Вторичные движения Продолжите выполнение предыдущего упражнения или загрузите файл axe_v5.mb с прилагаемого к книге компакт-диска. Не следует забывать о том, что мишень должна реагировать на удар...
Реакция мишени на столкновение с топором в окне проекции Front
Рисунок 8.20. Реакция мишени на столкновение с топором в окне проекции Front 5. Перейдите к кадру № 31 и верните мишени первоначальную ориентацию. Затем опустите ее до нулевой координаты по оси У...
Траектория перемещения
Траектория перемещения Существует возможность увидеть траекторию перемещения объекта. Для этого выполните следующие действия: 1. Щелчком на маркере выделения выделите топор, а затем щелкните на кв...
Окно диалога Motion Trail Options
Рисунок 8.21. Окно диалога Motion Trail Options 2. Установите переключатель Draw Style (Стиль рисунка) в положение Line (Линия), а затем убедитесь в наличии флажка Show Frame Number (Показывать н...
Отредактированная траектория движения топора
Рисунок 8.22. Отредактированная траектория движения топора СОВЕТЧтобы скрыть номера кадров, выделите траекторию, нажмите комбинацию клавиш Ctrl+a и в окне диалога Attribute Editor (Редактор атрибу...
Анимация вдоль траектории
Анимация вдоль траектории Альтернативой анимации по методу ключевых кадров является анимация вдоль траектории, при которой объект начинает двигаться по заранее созданной кривой. Загрузите файл axe...
Двойники
Двойники В Maya существует возможность создания двойников, благодаря которой пользователь может наблюдать выделенный объект за несколько кадров до и после текущего положения. Например, выделите то...
Подводим итоги
Подводим итоги В примере с брошенным в мишень топором вы продолжили знакомство с послойной анимацией. Сначала было смоделировано основное движение топора, а затем в окне диалога Graph Editor (Реда...
Замещение объектов
Замещение объектов Мало создать объект и назначить ему материалы — его в большинстве случаев требуется еще и анимировать. Перед этим обычно тщательно проверяется группировка отдельных элементов, р...
Замена топора
Замена топора 1. Загрузите файл axe_v7.mb с прилагаемого к книге компакт-диска. 2. Выберите в меню File (Файл) команду Import (Импорт). 3. Найдите ваш собственный файл с готовой моделью алебард...
Копирование анимации
Копирование анимации Чтобы алебарда унаследовала все свойства топора, выполните следующие настройки: 1. Переместите опорную точку алебарды в место расположения опорной точки топора. Это гарантиру...
Результат выравнивания осей топора и алебарды
Рисунок 8.24. Результат выравнивания осей топора и алебарды...
Вид алебарды рядом с топором
Рисунок 8.23. Вид алебарды рядом с топором Подвигайте ползунок таймера анимации, чтобы посмотреть на полученный результат. Легко заметить, что движение алебарды отличается от движения топора тольк...
Анимация катапульты
Анимация катапульты Теперь вернемся к модели катапульты, созданной вами в главе 5, чтобы заставить ее двигаться....
Вид объекта Catapult в окне диалога Outliner
Рисунок 8.25. Вид объекта Catapult в окне диалога Outliner Создайте новый проект с именем Catapult_Anim или скопируйте уже готовый проект с компакт-диска. Загрузите файл catapult_anim_v01.mb, соде...
Настройка сцены
Настройка сцены В процессе построения модели важно помнить о возможности ее дальнейшей анимации. В частности, правильно выстроенные иерархические цепочки могут в дальнейшем значительно облегчить в...
На стадии моделирования важно правильно разместить опорные точки отдельных элементов объекта
Рисунок 8.26. На стадии моделирования важно правильно разместить опорные точки отдельных элементов объекта Например, опорная точка группы Arml должна располагаться на конце рычага (Рисунок 8.26)....
Опорные точки групп Rear_Wheel и Front_Wheell центрированные по оси
Рисунок 8.27. Опорные точки групп Rear_Wheel и Front_Wheell, центрированные по оси Элементы лебедки также должны быть объединены в одну группу, а их опорная точка центрирована (Рисунок 8.28). Опор...
Манипуляторы выделения
Манипуляторы выделения Манипуляторы выделения облегчают процесс выделения групп, сокращая тем самым время работы над сценой. Поэтому имеет смысл сделать их видимыми....
Элементы лебедки сгруппированы
Рисунок 8.28. элементы, лебедки сгруппированы друг с другом, а опорная точка группы центрирована, чтобы обеспечить корректное вращение Выделите лебетку и выберите в меню Display (Отображение) кома...
Анимация катапульты
Анимация катапульты Анимация большинства элементов катапульты довольно очевидна. Простое преобразование поворота заставит вращаться колеса. Перемещение родительского узла всей иерархии заставит ка...
Вставка ключа анимации в кадр № 42
Рисунок 8.29. Вставка ключа анимации в кадр № 42 7. Переместите новый ключ анимации вниз, чтобы сделать завершающий участок кривой более пологим. При этом нужно следить, чтобы на кривой не появило...
Анимация с помощью деформаторов
Анимация с помощью деформаторов Теперь пришло время на базе временных интервалов движения лебедки запрограммировать перемещение рычага катапульты. Так как рычаг поддерживается скобой, а в основе д...
Программирование постепенного замедления движения лебедки с откатом в конце
Рисунок 8.30. Программирование постепенного замедления движения лебедки с откатом в конце Эта задача будет решена с помощью деформатора. С этим инструментом вы уже знакомы по упражнениям главы 4,...
Результат действия деформатора Bend в кадре № 60
Рисунок 8.31. Результат действия деформатора Bend в кадре № 60...
Постарайтесь совместить относительную кривизну анимационных кривых лебедки и рычага
Рисунок 8.32. Постарайтесь совместить относительную кривизну анимационных кривых лебедки и рычага 10. Установите ползунок таймера анимации на отметку кадра №90, присвойте параметру Curvature (Кри...
Анимационная кривая параметра
Рисунок 8.33. Анимационная кривая параметра Curvature деформатора Bend заставляет рычаг катапульты совершать колебания до момента остановки движения...
Анимационная кривая параметра Rotate X объекта Arm
Рисунок 8.34. Анимационная кривая параметра Rotate X объекта Arm Наш вариант сцены вы можете посмотреть, загрузив файл catapult_anim_v02.mb с прилагаемого к книге компакт-диска. Дальнейшая анимаци...
Подведем итоги
Подведем итоги Анимация сложных систем обычно выполняется послойно. Например, в случае с катапультой сначала были анимированы ее отдельные части, а потом работа пошла над движением объекта в целом...


Начало