Cамоучитель по Maya 6


Моделирование с помощью деформатора Lattice


Моделирование с помощью деформатора Lattice
Моделирование с помощью деформатора Lattice Как вы имели возможность убедиться в предыдущих главах при изучении полигонального моделирования и моделирования на основе неоднородных рациональных спл...
Создание решетки
Создание решетки Убедитесь в том, что вы находитесь в режиме Animation (Анимация). В противном случае нажмите клавишу F2. Выделите модель или группу, предназначенную для...
Решетка назначенная полигональной модели руки
Рисунок 6.1. Решетка, назначенная полигональной модели руки редактирования, и выберите в меню Deform (Деформация) команду Create Lattice (Создать решетку). На Рисунок 6.1 показана детализированная...
Результат изменения числа разбиений решетки
Рисунок 6.2. Результат изменения числа разбиений решетки и поменяйте масштаб решетки сначала по оси Z, чтобы рука стала более тонкой, а потом по оси X, чтобы она стала длиннее. В данном случае мас...
Размещение решетки воздействия и базовой решетки вокруг указательного пальца
Рисунок 6.3. Размещение решетки воздействия и базовой решетки вокруг указательного пальца 5. Перемещая точки решетки, удлините указательный палец и расширьте его в области суставов....
Человеческая рука превращена в руку инопланетянина с помощью деформатора Lattice
Рисунок 6.4. Человеческая рука превращена в руку инопланетянина с помощью деформатора Lattice Как вы уже убедились, решетки позволяют подробно редактировать объекты без непосредственного перемещен...
Поверхности с иерархическим разбиением
Поверхности с иерархическим разбиением Поверхности с иерархическим разбиением соединили в себе лучшие черты полигональных и NURBS-поверхностей. Они превосходно подходят для создания персонажей, ве...
Создание морской звезды
Создание морской звезды Создание морской звезды начнется с полигональной сетки, как у моделей, с которыми вы познакомились в главе 5. Затем эта сетка будет преобразована в поверхность с иерархичес...
После создания пятиугольника разделите каждую из его сторон пополам
Рисунок 6.5. После создания пятиугольника разделите каждую из его сторон пополам 5. Переместите вновь созданные ребра к центру, чтобы получить звезду. В результате вы получите основу моделируемого...
Преобразование в поверхность с иерархическим разбиением
Преобразование в поверхность с иерархическим разбиением Базовая полигональная форма будущего объекта готова. Пришла пора преобразовать ее в поверхность с иерархическим разбиением. 1. Выделите звез...
Результат преобразования сетки полигонов в поверхность с иерархическим разбиением
Рисунок 6.6. Результат преобразования сетки полигонов в поверхность с иерархическим разбиением 2. После преобразования объект потерял свою исходную форму, зато вы получили дополнительный контроль...
Нолики представляют нулевой уровень
Рисунок 6.7. Нолики представляют нулевой уровень детализации поверхности с иерархическим разбиением и располагаются в тех же местах, что и вершины аппроксимирующей сетки полигонов 5. Щелкните на м...
Морская звезда после придания ей формы
Рисунок 6.8. Морская звезда после придания ей формы 7. Щелкните на объекте правой кнопкой мыши и выберите в появившемся меню команду Display Level > 2 (Уровень отображения > 2). Вершины сле...
Выделение областей для которых требуется увеличить детализацию
Рисунок 6.9. Выделение областей, для которых требуется увеличить детализацию 9. Щелкните на любой группе выделенных вершин правой кнопкой мыши и выберите в появившемся меню команду Refine (Уточнит...
Построение металлического чайника
Построение металлического чайника Теперь, когда вы получили представление о процессе создания и редактирования поверхностей с иерархическим разбиением, попробуем смоделировать еще один объект — ме...
Создание базовой полигональной модели
Создание базовой полигональной модели 1. Построение чайника мы начнем с полигонального цилиндра. Выберите в меню Create (Создать) команду Polygon Primitives (Полигональные примитивы) и щелкните н...
Результат перемещения и масштабирования горизонтальных наборов ребер
Рисунок 6.10. Результат перемещения и масштабирования горизонтальных наборов ребер...
Результат удаления лишних ребер с верхней поверхности
Рисунок 6.11. Результат удаления лишних ребер с верхней поверхности...
По умолчанию выдавливание граней происходит по отдельности
Рисунок 6.12. По умолчанию выдавливание граней происходит по отдельности...
Команда Keep Faces Together позволяет выдавливать грани как единое целое
Рисунок 6.13. Команда Keep Faces Together позволяет выдавливать грани как единое целое 7. Выделите боковые грани ручки и выдавите вовнутрь, слегка уменьшив их размер, как показано на изображении с...
Результат скругления ручки чайника путем перемещения ребер
Рисунок 6.14. Результат скругления ручки чайника путем перемещения ребер 9. Выделите четыре грани на верхней поверхности чайника и выдавите их. Уменьшите их масштаб, а затем немного приподнимите в...
Изменение формы чайника с помощью деформатора Lattice
Рисунок 6.15. Изменение формы чайника с помощью деформатора Lattice 11. Перед преобразованием объекта в поверхность с иерархическим разбиением потребуется создать еще одну деталь, которая гарантир...
С помощью инструмента Cut Faces
Рисунок 6.16. С помощью инструмента Cut Faces Tool создайте набор граней, параллельных нижней поверхности чайника, сформировав тем самым небольшую кромку 12. Выделите все полученные таким способом...
Преобразование в поверхность с иерархическим разбиением
Преобразование в поверхность с иерархическим разбиением Базовая полигональная модель чайника готова. Теперь ее можно сгладить преобразованием в поверхность с иерархическим разбиением: 1. Выделите...
Результат преобразования чайника и крышки в поверхность с иерархическим разбиением
Рисунок 6.17. Результат преобразования чайника и крышки в поверхность с иерархическим разбиением 3. Осталось смоделировать носик и ручку. Выберите в меню Create > Subdiv Primitives (Создать &g...
Ручка чайника
Рисунок 6.18. Ручка чайника 7. Расположите носик на поверхности чайника. Переместите вершины нижней поверхности цилиндра таким образом, чтобы они совпали с поверхностью чайника. Готовый объект пок...
Преобразование в сетку полигонов
Преобразование в сетку полигонов Большинство моделей, созданных на основе поверхностей с иерархическим разбиением, после завершения работы преобразуются в сетку полигонов. Сами по себе подобные по...
Создание носика
Рисунок 6.19. Создание носика...
Чайник полученный на основе поверхностей с иерархическим разбиением
Рисунок 6.20. Чайник, полученный на основе поверхностей с иерархическим разбиением Процедура преобразования в сетку полигонов у поверхностей с иерархоческим разбиением и NURBS-поверхности практиче...
Окно диалога Convert Subdiv To Polygons Options
Рисунок 6.21. Окно диалога Convert Subdiv To Polygons Options 3. Параметр Divisions Per Face (Разбиений на одну грань) управляет степенью сглаживания итоговой полигональной поверхности. При задан...
Дальнейшее редактирование модели чайника
Дальнейшее редактирование модели чайника Попытайтесь создать на поверхности чайника дополнительные детали или даже изменить его конструкцию. Например, можно добавить свисток. Или создать набор чаш...
Подведем итоги
Подведем итоги Моделирование можно считать одним из наиболее необходимых аспектов компьютерной графики, так как данная стадия требуется в подавляющем большинстве проектов. Поэтому изучение компьют...


Начало