Cамоучитель по Maya 6


Назначение материалов


Назначение материалов
Назначение материалов Назначение материалов подразумевает присвоение объекту видимого при визуализации цвета, рельефа, прозрачности, зеркальных бликов и других характеристик поверхности. С этим пр...
Типы раскрасок
Типы раскрасок Откройте окно диалога Hypershade (Редактор узлов), выбрав одноименную команду в меню Window > Rendering Editors (Окно > Редакторы визуализации). В левом столбце вы увидите пер...
Раскраска по Ламберту
Раскраска по Ламберту Наиболее распространенным типом раскраски является Lambert (По Ламберту), имитирующий равномерно распределенный цвет тусклых или матовых поверхностей. К примеру, лист бумаги...
Раскраска по Фонгу
Раскраска по Фонгу Раскраска Phong (По Фонгу), названная в честь разработавшего ее в 1975 г. By Тонг-Фонга, соответствует поверхности, формирующей зеркальные блики. Примерами этой раскраски могут...
Раскраска по Блинну
Раскраска по Блинну Названная по имени ее создателя (Джеймса Блинна) раскраска Blinn (По Блинну) отличается большими зеркальными бликами, имеющими четкую форму, и дополнительными элементами управл...
Расширенная раскраска по Фонгу
Расширенная раскраска по Фонгу Вариант раскраски Phong (По Фонгу) в свое время был усовершенствован созданием дополнительных элементов управления видом зеркальных бликов. В этом варианте раскраски...
Анизотропная раскраска
Анизотропная раскраска Анизотропная раскраска используется для имитации деформированных поверхностей, например смятой фольги или покореженного пластика. Термин «анизотропный» означает...
Многослойная раскраска
Многослойная раскраска Многослойная раскраска позволяет совмещать раскраски различных типов, получая таким способом композиции из материалов. С ее помощью вы можете назначить различным частям объе...
Градиентная раскраска
Градиентная раскраска Текстура Ramp (Линейный градиент) может быть назначена практически любому атрибуту материала. Она используется для создания плавных переходов между цветами и, как вы убедитес...
Окно диалога Attribute Editor для материала на основе градиентной раскраски
Рисунок 7.1. Окно диалога Attribute Editor для материала на основе градиентной раскраски В градиентной раскраске текстура Ramp (Линейный градиент) автоматически присоединяется к атрибутам Color (Ц...
Атрибуты материалов
Атрибуты материалов Как и все объекты в Maya, раскраски состоят из узлов. В каждом из этих узлов вид раскраски определяется атрибутами. Вот краткий перечень основных атрибутов, с которыми вам прид...
Создание материалов для модели алебарды
Создание материалов для модели алебарды В этом разделе для модели алебарды, созданной в главе 4, будут назначены материалы. В следующей главе готовая алебарда будет импортирована в сцену с анимаци...
Проверка геометрии
Проверка геометрии Перед началом работы по созданию текстур выделите верхний узел алебарды в окне диалога Outliner (Структура) и попытайтесь переместить и повернуть ее. Если вы воспользовались фай...
Металлический материал для топора
Металлический материал для топора Начнем процесс создания материалов с указания параметров визуализации. Это связано с тем, что в процессе редактирования вам не раз придется оценивать вид материал...
Окна диалога Multilister и Hypershade
Окна диалога Multilister и Hypershade Окна диалога Multilister (Список узлов) и Hypershade (Редактор узлов) выполняют одну и ту же задачу, используя при этом разные способы представления информаци...
Узел материала имитирующего металл в окнах диалога Hypershade и Multilister
Рисунок 7.2. Узел материала, имитирующего металл, в окнах диалога Hypershade и Multilister 9. Убедитесь в том, что у вас активно именно окно диалога Perspective (Перспектива), и щелкните на кнопке...
Чтобы добавить текстуру атрибуту
Рисунок 7.3. Чтобы добавить текстуру атрибуту материала, щелкните на кнопке с рисунком шахматной доски, расположенной справа от имени этого атрибута 11. В верхней части окна диалога Attribute Edit...
Вид топора до и после формирования отражений
Рисунок 7.4. Вид топора до и после формирования отражений После назначения текстуры Env Chrome (Хромовое зеркало) в начале координат появится зеленый каркас (Рисунок 7.5). Это узел размещения данн...
Узел размещения текстуры используется для управления положением и размером текстуры в сцене
Рисунок 7.5. Узел размещения текстуры используется для управления положением и размером текстуры в сцене Преобразования этого узла приведут к изменению проекции текстуры. Например, увеличение разм...
Деревянная рукоятка
Деревянная рукоятка Для рукоятки алебарды замечательно подойдет блестящее красное дерево, для имитации которого нам также потребуется раскраска Phong (По Фонгу): 1. В меню Create (Создать) окна ди...
Атрибуты текстуры Wood в окне диалога Attribute Editor
Рисунок 7.6. Атрибуты текстуры Wood в окне диалога Attribute Editor 2. Щелкните на кнопке с рисунком шахматной доски, расположенной справа от ползунка Color (Цвет). В разделе 3D Textures (Трехмер...
Заданное по умолчанию количество повторений текстуры слишком велико
Рисунок 7.7. Заданное по умолчанию количество повторений текстуры слишком велико 7. Для получения доступа к узлу размещения текстуры Wood (Дерево) откройте окно диалога Hypershade (Редактор узлов)...
Сеть узлов материала на основе текстуры Wood
Рисунок 7.8. Сеть узлов материала на основе текстуры Wood 8. Дважды щелкните на узле place3dTexture2, чтобы открыть для него окно диалога Attribute Editor (Редактор атрибутов). 9. Щелкните на кн...
Узел размещения текстуры Wood
Рисунок 7.9. Узел размещения текстуры Wood 10. Визуализация сцены покажет, что текстура на поверхности объекта до сих пор выглядит неправильно. Поверните узел размещения текстуры в окне проекции...
Металлический наконечник
Металлический наконечник В данный момент вся рукоятка, включая наконечник, выглядит как красное дерево. Но наконечник на самом деле не деревянный, а металлический....
Вид рукоятки алебарды после масштабирования текстуры
Рисунок 7.10. Вид рукоятки алебарды после масштабирования текстуры Придать ему нужную раскраску можно двумя способами — изменением геометрии и редактированием материала. В первом случае требуется...
Заданные по умолчанию параметры раскраски Layered в окне диалога Attribute Editor
Рисунок 7.11. Заданные по умолчанию параметры раскраски Layered в окне диалога Attribute Editor...
Многослойная раскраска в верхнем слое которой находится материал имитирующий дерево
Рисунок 7.12. Многослойная раскраска, в верхнем слое которой находится материал, имитирующий дерево СОВЕТЧтобы увидеть имя слоя, достаточно навести на образец материала указатель мыши. 4. Щелчком...
Результат назначения текстуры Ramp атрибуту Transparency материала Wood
Рисунок 7.13. Результат назначения текстуры Ramp атрибуту Transparency материала Wood 9. Выберите в меню Edit (Правка) окна диалога Hypershade (Редактор узлов) команду Delete Unused Nodes (Удалить...
Вид назначенной объекту текстуры меняется в процессе преобразования поворота
Рисунок 7.14. Вид назначенной объекту текстуры меняется в процессе преобразования поворота Что делать, если объект перемещается, а назначенная ему текстура остается на месте? Она проецируется с по...
Заключительное преобразование текстур
Заключительное преобразование текстур В предыдущем упражнении мы сделали узел размещения текстуры Wood (Дерево) дочерним по отношению к верхнему узлу алебарды, чтобы заставить изображение двигатьс...
Текстуры и поверхности
Текстуры и поверхности Карты текстуры назначаются различным атрибутам объекта. Существуют два вида текстур — процедурные и растровые. Первые используют встроенные узлы Maya для создания различных...
Проекционные координаты
Проекционные координаты Основой трехмерного пространства является декартова система координат с осями X, Y и Z. Поверхности тоже оснащены координатной системой с осями U и V, предназначенной для р...
Проецирование текстуры на поверхность
Проецирование текстуры на поверхность В большинстве случаев разместить текстуру на поверхности объекта удается с помощью проекционных координат, но иногда приходится прибегать и к другим методам....
Вид узла проецирования в окне диалога Attribute Editor
Рисунок 7.15. Вид узла проецирования в окне диалога Attribute Editor Откройте новую сцену и создайте NURBS-сферу и NURBS-конус, расположив их рядом. Назначьте обоим объектам материал на основе рас...
Инструмент Show Manipulator для плоской проекции
Рисунок 7.16. Инструмент Show Manipulator для плоской проекции Подвигайте управляющие векторы специального манипулятора, меняя область покрытия текстуры, ее ориентацию и размер. Каждый из типов пр...
Узлы текстуры
Узлы текстуры В этом разделе мы рассмотрим наиболее важные типы узлов текстуры в Maya. При этом все узлы текстуры имеют общие атрибуты, влияющие на их окончательный вид. Откройте окно диалога Attr...
Манипулятор обертывающий текстуру
Рисунок 7.17. Манипулятор, обертывающий текстуру Checker вокруг сферы: слева— вид в окне проекции Perspective; справа— результат визуализации Effects (Эффекты). Установка флажка Invert (Обратить)...
Узлы place2dTexture
Узлы place2dTexture Двумерные текстуры создаются одновременно с узлами размещения их на плоскости, которые управляют кратностью текстуры, ее ориентацией, размером, смещением и т. п. Окно диалога A...
Узел размещения текстуры на плоскости в окне диалога Attribute Editor
Рисунок 7.18. Узел размещения текстуры на плоскости в окне диалога Attribute Editor Флажки Mirror U (Зеркальные отражения по U) и Mirror V (Зеркальные отражения по V) определяют, будет ли в процес...
Текстура Ramp
Текстура Ramp Текстура Ramp (Линейный градиент), как следует из ее названия, представляет собой переход от одного цвета к другому. Вы уже имели возможность оценить удобство работы с ней при знаком...
Параметры текстуры Ramp
Рисунок 7.19. Параметры текстуры Ramp Раскрывающийся список Туре (Тип градиента) позволяет выбирать направление и форму градиента. Цветовой переход может идти параллельно как U-, так и V-координат...
Текстуры Fractal Noise и Mountain
Текстуры Fractal Noise и Mountain Текстуры Fractal Noise (Фрактальное зашумление) и Mountain (Горы) используются для создания нерегулярного рисунка, обычно добавляемого к атрибутам Color (Цвет) и...
Текстуры Bulge Cloth Checker Grid и Water
Текстуры Bulge, Cloth, Checker, Grid и Water Текстуры Bulge (Выпуклости), Cloth (Ткань), Checker (Шахматное поле), Grid (Решетка) и Water (Вода) обычно назначаются атрибуту Bump Mapping (Карта рел...
Узел File
Узел File Узел File (Файл) используется для импорта файлов с изображениями, которые вводятся в состав материала в качестве текстур. Например, если вы хотите смоделировать лицо назначением текстуры...
Создание текстуры путем импорта растровых изображений
Создание текстуры путем импорта растровых изображений Рассмотрим процесс назначения растрового изображения атрибуту Color (Цвет) материала, созданного на основе раскраски Lambert (По Ламберту): 1....
Использование файлов из графического редактора Photoshop
Использование файлов из графического редактора Photoshop В Maya 6 появилась возможность использовать в качестве растровых карт текстуры изображения в формате PSD. Их преимущество состоит в том, чт...
Трехмерные текстуры и текстуры внешней среды
Трехмерные текстуры и текстуры внешней среды Как вы уже убедились в процессе назначения материалов модели алебарды, проецирование трехмерных текстур осуществляется в трехмерном пространстве. Такие...
Удаление текстуры
Удаление текстуры Иногда оказывается, что текстура, назначенная какому-либо атрибуту материала, не дает нужного эффекта. В этом случае нужно удалить ее из состава материала. Как это сделать? Дважд...
Проекционные координаты для полигональных сеток
Проекционные координаты для полигональных сеток Назначение материалов на основе карт текстуры сеткам полигонов может включать процесс определения проекционных координат, поэтому во многих случаях...
Результат назначения NURBSпримитивам текстуры полученной на основе растрового изображения
Рисунок 7.20. Результат назначения NURBS-примитивам текстуры, полученной на основе растрового изображения Загрузите файл pear_texture_v01.mb из папки \ChapterFiles\Lighting\scenes прилагаемого к к...
Пространство проекционных координат
Рисунок 7.21. Пространство проекционных координат груши, сохраненное в виде TIFF-файла и используемое в качестве опорного рисунка Достаточно создать для груши корректный материал, например на осно...
Результат назначения груше нарисованной в Photoshop текстуры
Рисунок 7.22. Результат назначения груше нарисованной в Photoshop текстуры По мере усложнения полигональной модели усложняется и ее пространство текстуры. Впрочем, в данный момент важно, чтобы вы...
Подведем итоги
Подведем итоги Создание материалов для сцены никогда не происходит отдельно от других процессов. При этом крайне важны сделанные вами настройки визуализации, освещение сцены и даже геометрия объек...


Начало


Книжный магазин